• Регистрация
  • Вход
    Забыли пароль?

    Войти через:

Видеоигры vs. Кино. Часть 1.

23.07.2012

Несмотря на то, что на дворе 2012 год, огромное количество людей во всем мире по-прежнему не может воспринимать видеоигры как отдельный жанр в искусстве. Отставим в сторону предрассудки былых поколений и обратимся к фактам.

Доходы

Ежегодно игровая индустрия приносит больше денег, чем кино, музыка и спорт вместе взятые. Достаточно посмотреть на доходы от Super Mario Bros. или Call of Duty Modern Warfare 3. Самыми дорогими играми в истории до сих пор считаются Shenmue и Grand Theft Auto IV (70 млн.$ и 100 млн.$ соответственно), а средний бюджет проекта AAA класса составляет не более 20млн. $, включая средства на рекламную компанию. По сравнению с бюджетами средних и топовых блокбастеров, игры - детский сад. На главный летний хит и флагман компании Warner Bros. "The Dark Knight Rises" (прим. Темный Рыцарь: Возрождение Легенды) было потрачено около 250 млн.$, при том, что фильм, в лучшем случае, соберет 75% прибыли очередной части Call of Duty. Но даже, несмотря на очевидную разницу в бюджетах и доходах, у видеоигр есть ряд неоспоримых преимуществ перед кино.

  • Call of Duty Modern Warfare 3 принесла своим создателям 1 миллиард долларов за 16 дней, на 1 день быстрее, чем Avatar Кэмерона
Глобальность

Все привыкли ходить на Голливудские фильмы, ведь, покупая билет или диск на одну из картин, произведенных на западе, мы получаем некий гарант качества. Правда чаще всего сюжетная линия оставляет желать лучшего, актеры одни и те же, да и логика действия отсутствует напрочь. Однако эти фильмы сняты качественно, и у вас редко возникнет желание выйти из зала во время сеанса. Голливуд уже давно перестал быть просто Американской "фабрикой грез", теперь это интернациональная корпорация с единым центром. Разве что Россию можно отнести к грустному исключению.

С играми все иначе. Абсолютно не важно, в какой стране проходит разработка, у всех есть одинаковые шансы создать продукт AAA класса и получить хорошие продажи. За примерами далеко ходить не надо. Max Payne, Alan Wake и Angry Birds. Эти игры разрабатывались в Финляндии и стали мировыми хитами. К несчастью, нельзя того же сказать о финских фильмах. Даже у России есть несколько хороших примеров.

  • Серия Angry Birds сделала из маленькой финской студии Rovio интернациональную компанию

Канада известна своей серией Mass Effect, Америка, благодаря Call of Duty и Halo, Англия за счет Grand Theft Auto IV, а про Японию вслух говорить и вовсе стыдно. Именно благодаря особой системе, в видеоиграх относительно редко встречается кризис идей и жанров. Раньше лидером была Азия, но с началом популяризации игр и приходом новых компаний на рынок, акцент плавно сменился в сторону запада. Сейчас же формально Европа является эпицентром разработки "классических" проектов. В отличие от Голливуда, у игровой индустрии есть все шансы поддерживать внимание аудитории свежими идеями. На данный момент все ограничивается лишь технической реализацией.

Фан Сервис

В последние годы в киноиндустрии появилась явная тенденция, а именно, так называемые, "поп-корн" фильмы. Многие киностудии просто отказались от серьезного и взрослого кино в пользу простого и незатейливого. Так намного проще заманить рядового зрителя и получить желаемую прибыль.

  • Игры по серии Transformers не сыскали популярности среди игроков, в отличие от кинозрителей

В играх ситуация примерно схожая. Бессмысленные продолжения Call of Duty из года в год покоряют мировые чарты, но это не будет длиться вечно. Activison уже закрыла серию Guitar Hero, будущее которой некогда казалось безоблачным. Вся причина в избирательности игроков. Однообразные и бессмысленные  развлекательные проекты не способны долго держаться на рынке. Как только появляется интересная концепция или идея - через год ей на смену придет куда более продуманная и доработанная. Даже явное снижение темпа прогресса в игровой индустрии не мешает разработчикам порой показывать толику оригинальности. Для каждой аудитории найдется своя масса игр, чего нельзя сказать о фильмах в последние годы. В конце концов, люди играют в видеоигры потому, что порой не могут делать тоже самое в реальной жизни. Навряд ли кто-то согласится остаться наедине с зомби, даже если вас в последствии ожидают вполне себе увлекательные приключения.

Живой мир

В фильмах видны только заранее заготовленные декорации, а сама вселенная в лучшем случае описывается на задней обложке. В игровом мире такое не работает. В первую очередь стоит упомянуть open-world игры, где мир не ограничивается узким коридором или заранее продуманным маршрутом. The Elder Scrolls, Grand Theft Auto или Just Cause поражают воображение своими огромными пространствами. И с каждой новой игрой разработчикам приходится повышать детализацию и натуральность мира. Это требует не только долгих месяцев работы, но огромного количества профессиональных дизайнеров и сценаристов. Ведь часть игроков наверняка захочет узнать "а что же там за горизонтом?", и будут совершенно правы. Благодаря повышению интерактивности, смены времени суток и погоды в реальном времени, а также огромной базе персонажей - игровые миры все меньше походят на камерные декорации.

Игры как кино

С развитием технологий захвата движений и повышением уровня графики все больше и больше внимания в играх стало уделяться персонажам. Первым важным скачком было появление озвучки. До этого момента единственным способом выражения эмоций являлся текст и знаки препинания. Но именно живые голоса привнесли в мир видеоигр осмысленность. Вторым важным скачком стала лицевая анимация, которая до сих пор не может стать "идеальной". Несмотря на то, что разработчики, программисты и аниматоры каждый год придумывают десятки новых технологий, лишь бы придать естественности своим игровым героям. К несчастью и по сей день в играх попадаются пресловутые буратины, которые лишь вызывают желание выкинуть диск с игрой в ближайшую форточку.

Но третьим знаковым появлением стали такие игры, как Metal Gear Solid, Fahrenheit и Heavy Rain.

  • Team Bondi и Rockstar понадобилось 5 лет, чтобы сделать самые реалистичные выражения лиц в истории видеоигр

Серия MGS всегда была про сюжет. Именно благодаря ему, Хидео Кодзима прославился на весь мир. Игроки даже закрывали глаза на далеко не самый захватывающий геймплей. Но сотни минут первоклассных кат-сцен показали, что видеоигры могут быть лучше, умнее и интереснее фильмов. 

Второй ласточкой стал квест Fahrenheit, который в 2004 году превратил жанр игр в интерактивное кино. К несчастью, особого коммерческого успеха игра не получила, зато стала культовой среди игроков и примером для подражания среди разработчиков.

С переходом на новое поколение, у гейм-дизайнеров появилась возможность рассказывать свои истории на доселе недосягаемом уровне и плавно стирать визуальную грань между кино и фильмами. До фотореализма по-прежнему далеко, но уже сейчас игровые персонажи могут выражать комплексные эмоции, а voice-актеры (люди, озвучивающие героев) порой стараются лучше своих соратников по киноцеху. Именно благодаря этому, создатель Fahrengeit Дэвид Кейдж, выпустил самую кинематографичную игру на сегодняшний день - Heavy Rain.

Почему Heavy Rain стал знаковым этапом в эволюции видеоигр и кино? Весь секрет кроется в подходе к разработке. Вся анимация и озвучка записывались точно так же, как и при съемках фильмов Avatar и Tron Legacy. Живые актеры бегали по специальной студии, исполняли свои роли и озвучивали своих персонажей. Запись всего процесса велась одновременно. Сейчас этот способ повсеместно используется в киноиндустрии и все чаще в играх. Но заслуги Heavy Rain не ограничиваются только технологиями. Это был первый качественный интерактивный фильм. Многочасовой, с отличной постановкой и диалогами, но самое главное - нелинейный. Каждый игрок в Heavy Rain мог получить свою историю. Не понравилась одна? Есть альтернативный вариант. Это именно то, на что фильмы не способны. Не удивительно, что голливудские актеры все чаще дарят игровым персонажам свой голос и внешность.

  • Эллен Пейдж в новой игре Дэвида Кейджа Beyond: Two Souls
Старая школа против новой

Как не прискорбно это признавать, но жанр боевиков в современном кинематографе практически мертв. Rambo, Terminator и Die Hard (Крепкий Орешек) уже давно остались в прошлом. Современные герои все больше похожи на обычных людей со своими возможностями и потребностями. Но иногда так не хватает зажигательных фильмов былых дней.

В играх есть место обоим жанрам. Ультра хардкорные шутеры мирно уживаются с аркадными пострелушками. И что очень важно - обоими направлениями можно смело наслаждаться.

Сиквелы не всегда так плохи

Сколько хороших кино сиквелов вы можете назвать сходу? Кроме оригинальной трилогии Star Wars, само собой. К несчастью, в кино продолжения практически всегда оказываются хуже оригинала. Режиссеры и сценаристы всегда стараются сменить темп повествования и внедряют не самых удачных антагонистов. Обычно это портит прелесть оригинала.

  • Half-Life 2 является лишь одним из примеров, когда сиквел стал популярнее оригинала

Игры же, наоборот, в большинстве случаев получают (относительно) качественные сиквелы. Ведь мало просто добавить новых персонажей и развивать сюжетную линию. Игрокам нужно давать совершенно разный и уникальный игровой опыт. Даже если в проекте хороший геймплей, никто не мешает сменить все остальное. Это поможет освежить процесс без кардинальных изменений, которые с огромной долей вероятности погубят его. Тоже самое применимо и к сюжетным играм. Но иногда первую часть серии от другой разделяют целые десятилетия, поэтому нету ничего удивительного, что сначала вы играете в простой шутер, а потом переключаетесь на сложную RPG. Хотя с серией Mass Effect все почему-то вышло иначе.

Реиграбельность

Самым важным фактором любой успешной игры, безусловно, является реиграбельность. И мало добавить просто хороший мультиплеер. Куда сложнее сделать продуманную и нелийную сюжетную кампанию, со сложной системой морального выбора и альтернативными финалами. Не говоря уже о сбалансированном уровне сложности, который растянет 20 часов геймплея до не увлекательных 40. Редко когда хороший фильм можно смотреть чаще, чем раз в год, зато за хорошей игрой можно просидеть намного дольше, а потом сразу же в нее вернуться.

Режиссерские версии и DLC

В киномире довольно часто можно встретить картины с приставкой Director’s Cut (Режиссерская Версия). Подобные издания чаще всего появляются на дисковых носителях и представляют из себя смонтированную версию фильма по видению режиссера, без участия продюсеров и владельцев кино студий. Такие фильмы в лучшем случае получают 15-20 минут дополнительного материала и пару альтернативных сцен. 

Не шибко разительное разнообразие на фоне крупных или маленьких дополнений. В течение тех же трех месяцев между выходом фильма на большие экраны и релиза на дисках - игры успевают обзавестись, как минимум, парой примечательных фишечек. Сколько бы не переиздавали легендарный Blade Runner (Бегущий по Лезвию Бритвы), вохлопа из этого будет немного. Дополнения для одного World of Warcraft затмевают все переиздания фильмов.

  • Со скидкой в 50% вы можете купить все аддоны для Train Simulator 2012 всего за 16 000 рублей
Игры пережили 3D

К счастью, прошли те славные времена, когда компания Sony использовала выражение "3D" более 20 раз за время своих конференций на E3. В игровом мире прошла мода на стереоскопическое изображение, не готовы игроки выкладывать огромные деньги за не самую привлекательную функцию, которая еще и влияет на производительность. И если на PC 3D мало-мальски продолжает существовать, благодаря таким компаниям, как Nvidia, то обладатели консолей лишились этой "прекрасной" возможности.

А вот современное кино уже трудно представить без очков. И если фильмы, заточенные под 3D кинотеатры IMAX, хоть как-то могут радовать глаза зрителей светлой картинкой и правдивым эффектом, то все остальное просто портит общее впечатление. Грустно осознавать, что 3D-фильмы приносят больше денег, поскольку технологию пихают во все заранее обреченные картины. Вот и приходится Кристоферу Нолану (прим. Темный Рыцарь: Начало) практически в одиночку бороться за старое доброе 2D-изображение, ему-то не обязательно беспокоиться о кассовых сборах.

И в итоге...

… на основе всего этого можно смело заявить - игры, как минимум, не хуже современного кино и имеют право занимать ту же строку почета в сердцах людей. Самое главное, что с каждым годом оба направления становятся все ближе и ближе, а в далеком будущем и вовсе могут стать единым целым.

комментарии(25)
eto je dosqa, 23 июля 2012, 13:32 Самыми дорогими играми в истории до сих пор считаются Shenmue и Grand Theft Auto IV (70 млн.$ и 100 млн.$ соответственно)

охренеть... столько бабла в гта влили и такое уг вышло
frmbrst, 23 июля 2012, 13:58 U MAD?
dRemius 4ever SK, 23 июля 2012, 14:30 Влад,шутишь?) Эпохальная серия игр от ГТА,которая ставит все выше и выше планку "игр о жизни".
eto je dosqa, 23 июля 2012, 14:56 сан андрес и вайс сити-эпичные
а вот четвертая часть мягко говоря от них отстает
Lghts, 23 июля 2012, 17:33 Интересно чем? Даже откинув графику игра смотрится занимательнее, хотя далеко не фанат серии ГТА, но 4ая часть порадовала.
dRemius 4ever SK, 23 июля 2012, 14:31 И шикарная статья! Прочитал просто на одном дыхании! Почти все в точку,но с некоторыми пунктами можно поспорить...
theGгурда, 23 июля 2012, 14:46 редко оставляю комментарии в статьях, но в данном случае просто не мог пройти мимо. действительно содержательно и интересно.
ГЖ бро:)
rizhiy, 23 июля 2012, 14:52 Fahrenheit, а не Fahrengeit :/
Muhamadiev Marat, 23 июля 2012, 14:58 достойная статья....порадовала
Galvatron Prime, 23 июля 2012, 15:23 Очень хорошая статья , единственное не согласен с утверждением что "Как не прискорбно это признавать, но жанр подвижного кино практически мертв. Rambo, Terminator и Die Hard (Крепкий Орешек) уже давно остались в прошлом. Современные герои все больше похожи на обычных людей со своими возможностями и потребностями." Неудержимые и ещё куча примеров типа перевозчика . блэйда и т.д достойные продолжатели жанра убью всех один останусь)))
Mukosei, 23 июля 2012, 16:35 Ушел покупать Train simulator
Маратя, 23 июля 2012, 17:26 за 56 рублей купил ;o
ugryumyi skitalets, 23 июля 2012, 18:01 Хорошая статья.
В принципе сам сделал те же выводы, электронные развлечения развиваются стремительно, приносят прибыль.
Это не может не радовать.
leshafun, 23 июля 2012, 18:19 Статья написана не плохо, но фактов не видно...
"Ежегодно игровая индустрия приносит больше денег, чем кино, музыка и спорт вместе взятые." лол? Цифры покажи!
" На главный летний хит и флагман компании Warner Bros. "The Dark Knight Rises" (прим. Темный Рыцарь: Возрождение Легенды) было потрачено около 250 млн.$, при том, что фильм, в лучшем случае, соберет 75% прибыли очередной части Call of Duty." Я не думаю что это так, при условии что MW3 собрал чуть больше 1 млр.д. а второй Темный рыцарь собрал столько же, можно сказать что третий Темный рыцарь соберет больше 1 млр.д.
Да бюджеты разные, но не надо забывать, что если бы спец эффекты для Темного рыцаря делали на движке MW3 и затраты бы резко упали.

p.s. Побольше бы таких интересных статей.
Hybrid, 23 июля 2012, 19:31 Код собрал их за 16 дней.
atty, 23 июля 2012, 18:27 У игр преимущество в том, что они придумали как себя окупать, помимо покупки коробки. А фильмы всё не могут найти свой надежный источник дохода, лишь кассовые сборы в кинотеатрах и немногие ценители оригинального коллекционного кино на дисках.
Георгий Тришкин, 23 июля 2012, 18:42 Всем спасибо за положительный фидбек, постараюсь ответить на пару вопросов.

>охренеть... столько бабла в гта влили и такое уг вышло

у GTA IV были нереальные расходы на весь продакшн, в игре очень много контента, движок писался практически с нуля, а над игрой работало около 1000 человек по всему миру (даже из России), да и будущие 2 аддона тоже создавались практически изначально.

>Неудержимые и ещё куча примеров типа перевозчика . блэйда и т.д достойные продолжатели жанра убью всех один останусь)))

да, но пожалуй только неудержимые могут похвастаться хорошим кастом и постановкой, а перевозчик уг страшное.

>"Ежегодно игровая индустрия приносит больше денег, чем кино, музыка и спорт вместе взятые." лол? Цифры покажи!

кстати цифрами можно будет заняться в следующий раз, но все налоговые отчеты есть в сети, но для всего сбора информации нужно время

>Да бюджеты разные, но не надо забывать, что если бы спец эффекты для Темного рыцаря делали на движке MW3 и затраты бы резко упали.

забавно конечно, но в ТРВЛ практически не используется комьютерная графика. все сцены снимались на натуре, даже локации отстраивались с нуля, массовка тоже без графики. поэтому очень много ушло бюджета именно на "материалы". а вот бюджет и графика в играх практически не связанны, дизайнеры стоят одинаково, а все упирается в срок разработки.

>У игр преимущество в том, что они придумали как себя окупать, помимо покупки коробки. А фильмы всё не могут найти свой надежный источник дохода, лишь кассовые сборы в кинотеатрах и немногие ценители оригинального коллекционного кино на дисках.

совершенно верно, но основную долю прибыли фильмы теряют во время окончания показа в прокате и выходом на дисках 1-6 месяцев. это проблему уже давно пора решать, потому что людям надоедает ждать и все сводится к торрентам.
Mrmb, 23 июля 2012, 20:02 "В последние годы в киноиндустрии появилась явная тенденция, а именно, так называемые, "поп-корн" фильмы."
Да такие фильмы всегда были так-то :) а фестивальное кино не завозят, живем во мраке, но есть и хорошее массовое кино за частую лучше того высокого (?) и умного... ну да ладно, речь не об этом.
За последний абзац пустил слезу! Как по мне будущее за облачным геймингом, когда нам придется платить только за игру, и это они нам будут сервис делать так, чтобы мы покупали, не беря доп. плату. Тогда как с кино, не нужно покупать оборудование, чтобы посмотреть нового бетмена или хоббита :) Пришел - посмотрел! Зашел - поиграл, никаких консолей, никаких апгрейдов... правильный ход вещей
iGuru, 23 июля 2012, 20:13 на SWTOR только на разработку и лицензии потратили около 200 млн долларов.
но, имо, нельзя сравнивать MMO проекты с обычными играми. с огромным штатом * годы работы WoW - выйдет много больше чем вся касса с аватара. :)
iGuru, 23 июля 2012, 20:18 и да. спасибо за статью.
очень приятно почитать что-то хоть полу-аналитическое, чем ЕСЦ на буткемпе и видео в 360. :)
Георгий Тришкин, 23 июля 2012, 21:08 спасибо за фидбек. на SWTOR кстати потратили не 200, но тоже в районе 100, но там была такая эпопея с разработкой, что толком и неизвестно сколько в итоге вышло. в любом случае игр с огромным бюджетом - единицы.
Hidracock, 24 июля 2012, 11:51 "вохлопа из этого будет немного"
Георгий Тришкин, 24 июля 2012, 22:56 Корректор бог
zzzloba, 24 июля 2012, 22:22 Рад, что Fahrengeit упомянул. До сих пор вспоминаю эту игру как что-то из ряда вон выходящее. Статья чотенькая!
exz, 26 июля 2012, 08:26 аффтар жжот

добавить комментарий

Войти через

Комментарий

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.
Чат
Архив