• Регистрация
  • Вход
    Забыли пароль?

    Войти через:

Мыльный пузырь OnLive: как эго одного человека погубило будущее видеоигр

06.09.2012 | Георгий Тришкин

"Я тот, кто вас купил. Я тот, кто принимал здесь решения. Я тот, кто нес ответственность. Поэтому я извиняюсь за то, что все закончилось не так, как мы хотели".

Прародитель всего облачного гейминга - сервис OnLive - прекратил свое существование. История, которая начиналась слишком хорошо, получила грустный финал. Сайт The Verge провел собственное расследование по этому делу, и им удалось найти причину всех бед.

Три недели назад Стив Перлман сказал 200 своим работникам компании OnLive, что совершил фатальную ошибку. Он поблагодарил всех за усердную работу над проектом и попросил покинуть офис без выплаты последней зарплаты. После этого Стив передал все наработки и собственность OnLive в руки новой компании. Без хлеба своих сослуживцев он не оставил, но нанял лишь основной состав былой команды, чтобы поддерживать проект на плаву.

Бывшие работники компании были в ярости. И не только потому, что их уволили и не выплатили компенсацию, но и потому, что сделали это без предупреждения. Члены команды OnLive рассказали, что Стив Перлман был гением, именно благодаря ему появился облачный гейминг.

В далеком 2009 году на конференции разработчиков Game Developers Confenerce (GDC) в Сан-Франциско, OnLive стал самой обсуждаемой темой. Стив Перлман, создатель QuickTime, WebTV и технологии захвата движений Mova, поведал, что придумал способ стрима видеоигр с максимальными графическими настройками через Интернет на любой компьютер. Скептицизм витал в воздухе. Кто-то из сотрудников вспомнил историю, что некоторые посетители GDC даже пытались взломать стенды OnLive и проверить, не стоит ли за стеной пара игровых PC. Но их ждало разочарование - кроме простых ноутбуков и ethernet кабеля больше ничего не было. Даже сама идея не вызвала у публики доверия.

На самом деле игра запускается на мощном сервере в сотнях и даже тысячах километрах, пользователь всего лишь удаленно контролирует игровой процесс, а сервер передает видео с набором действий, которые задает игрок в реальном времени. Да, можно играть в Crysis на максимальных настройках, и это была лишь одна из игр, которую показывали публике на выставке. Ее стримили почти за 100 километров из тогдашней штаб-квартиры компании в Санта-Кларе, Калифорния. Обещания были простыми: так как все игры обрабатывались на мощнейших серверах OnLive, конечному пользователю нужно было любое устройство, умеющее декодировать видеосигнал. Любая Windows игра может быть запущена на Mac, iPad и даже мобильном телефоне. Возможности почти безграничны. 

"Поисковые запросы на слово 'OnLive' даже превысили поиск по фразе 'видеоигры' во время GDC"

Более 100,000 людей зарегистрировались на закрытый бета-тест сервиса. Потенциальные инвесторы и издатели выстроились в очередь. И, несмотря на это, спустя три с половиной года Перлман заперся в переговорной на неделю, чтобы решить, как поступить с умирающей компанией.

Все беды были из-за одной главной проблемы: OnLive никогда не приносил никакой прибыли. Компания прожигала как минимум по $5,000,000 в месяц. Позже Перлман признался на собрании совета директоров, что большая часть поставленных серверов никогда даже не использовалась, а число активных пользователей по всему миру не превышало 1,600 человек. Официально компания заявляла, что имеет базу в 2,5 миллиона подписчиков, в числе которых 1,5 миллиона активных. Эта цифра подразумевала всех пользователей, которые регистрировались на сайте. Стоит знать, что большая часть из них ничего не покупала, а в лучшем случае пробовала бесплатные демки. Они кстати отличаются от привычного понимания. Любой пользователей OnLive мог опробовать полную версию игры без каких-либо установок и платы, но время было ограниченно тридцатью минутами. 

"Мы были с самого начала очень оптимистичны, но новые пользователи практически не появлялись. Все предвещало моментальный успех, но он даже не пришел со временем"

Когда новые подписчики и появлялись, сотрудники компании спорили о том, сможет ли сервис справиться с нагрузкой или хотя бы нормально масштабировать весь процесс обработки: OnLive построен таким образом, что для каждого пользователя необходимо выделять отдельный сервер, поэтому Стив Перлман просил своих программистов найти способ для планомерного распределения всей нагрузки, потому что использовавшаяся модель была неэффективной. Nvidia даже предложила способ решения этой проблемы. Они разработали отдельную серию графических решений на базе ГПУ Kepler специально для облачных вычислений. Nvidia VGX мог обрабатывать одновременно до 100 пользователей при очень низком энергопотреблении. Другим козырем Nvidia стал минимальный уровень задержки в обработке. Им удалось сократить пинг до 150мс (в расчет берется время на рендеринг игры, запись и кодирование сигнала, передачу по сети, декодирование и вывод готовой картинки), что почти 2 раза быстрее OnLive. Но в компании решили даже не связываться с Nvidia. Позже графический лидер заключил контракт с Gaikai (конкурентом OnLive) и ILM (крупнейшей компанией по производству спецэффектов для фильмов).

"Довольно долгое время после запуска наша прибыль равнялась нулю"

В плане продаж в OnLive делали очень большую ставку на шутер Homefront. В магазинах игра продалась тиражом свыше двух миллионов копий, но в OnLive свои кровные за нее отдали лишь несколько тысяч человек. Компании удавалось продавать бандлы по несколько игр, но этого все равно было недостаточно. В какой-то момент число активных пользователей приблизилось к отметке 12,000 человек. Чтобы подстегнуть продажи и привлечь новую аудиторию, OnLive выпустили MicroConsole - маленькую приставку для телевизора за $99. Помимо самой приставки в комплект входил специальный беспроводной контроллер и набор уже купленных игр. Устройство было крайне простым, а себестоимость начинки была совсем мизерной, но даже несмотря на это компания теряла деньги из-за дорогих материалов или набора кабелей, которые поставлялись вместе с приставкой.

Любой работник компании мог назвать целый ряд причин, почему пользователи не хотели платить за сервис. Пропускная способность сети в США довольно низкая (связанно это с устаревшим оборудованием), и если кто-то в доме начинал смотреть видео на Youtube, то у игроков начинались серьезные проблемы. Из-за этих ограничений все игры стримились в разрешении 720p, так же как и консоли нынешнего поколения. Но сильно пожатое качество картинки оставляло желать лучшего, и не шло ни в какое сравнение с нормальными PC играми. В итоге это отпугнуло первую волну пользователей, которые в дальнейшем оставляли не самые положительные отзывы. 

Второй причиной были игры, а именно отсутствие AAA тайтлов. Такие издатели как Electronic Arts или Activision никак не представлены в OnLive. Провалились переговоры и c Bethesda, издателем серии The Elder Scrolls и Fallout. Не договорились даже с очень лояльной Valve. Хотя Electronic Arts не были за бортом. Множество бывших сотрудников компании подтвердили, что Mass Effect 2 и Dragon Age: Origins были переделаны под облачный сервис и должны были появиться в момент своих релизов. Должны были... если бы не Стив Перлман. На GDC 2009, когда OnLive показал себя миру, конкурирующий сервис Gaikai проделал то же самое за закрытыми дверями. Глава Gaikai Дэвид Перри даже не постеснялся прийти на стенд OnLive и поприветствовать своих соперников. Это была плохая идея, ведь Перлман буквально начал на него орать. С того момента его вражда к творению Перри лишь усилилась. 17 июня 2010 года, в день открытого запуска OnLive, Gaikai анонсировали многолетний партнерский контракт с Electronic Arts. Перлману сообщили эту новость, когда он находился на стенде OnLive на выставке E3 2010.

"Сложно описать степень его ярости в тот момент"

"Нам пришлось увести его в комнату для переговоров и выкрутить громкость музыки на стенде, чтобы посетители не слышали его криков", - признался один из работников, попавшийся под горячую руку... Перлман заявил EA, что хотел эксклюзивный контракт, даже несмотря на то, что Gaikai предоставляли только ограниченные демо-версии, а не полностью играбельные игры. Когда EA отказали, Перлман приказал своим сотрудникам удалить все игры издательства из OnLive. "Нам даже не назвали причин, почему мы обязаны выполнить столь странную просьбу",- уточнил экс-работник компании. Майк МакГарви, главный операционный директор, пытался оспорить это решение, но Перлман даже не хотел его слушать. Вскоре после этого МакГарви отстранили от своих обязанностей.

И после этого, Стив приказал отменить выход всех игр, которые сперва появлялись в Gaikai. Даже те тайтлы, права на которые уже были куплены, протестированы и лицензированы игровым издателем. OnLive и CD Projekt RED даже подтверждали появление Witcher 2 в сервисе, но в Gaikai он появился раньше. EA пыталась вернуться обратно в сервис с выходом игры Bulletstorm в прошлом году. Игра полностью была готова, но затем в Gaikai выложили демо. Решение Перлмана по этому вопросу не стало исключением. Подобная учесть ждала и Ubisoft.  

Пока в OnLive пытались привлечь игровых издателей, Перлман начал терроризировать свой собственный персонал. У Стива давно сложилась репутация не самого сговорчивого человека, по правде говоря, он никогда не был дружелюбным. Основная доля акций компании принадлежала именно ему, поэтому он особо ни перед кем не отчитывался. Со временем даже совет директоров изменил свою точку зрения по поводу его адекватности. Перлман купил специальный шкаф под коллекцию очень дорогого чая, который дозволялось пить только ему. Он даже специально нанял человека, который следил, чтобы они всегда были полными. Так Перлман подчеркивал свое более высокое положение над другими работниками своей компании. "Стив ведь гений, поэтому не стоит беспокоиться, он решит все вопросы", - говорили его защитники, когда поднимался вопрос о финансировании долгосрочных проектов. Беспокойство сотрудников можно легко понять: ведь в компании не было даже финансового директора. Стив сам решал, какие обязанности он хочет выполнять, поэтому не считал нужным оповещать своих менеджеров о делах компании. 

Другие полагают, что главным фактором отсутствия новых пользователей была рекламная кампания, ведь ее просто не проводили. В компании почти не выделяли бюджет на маркетинг. После громкого анонса и первой волны "сарафанного радио", многие начали забывать про сервис. Целому отделу нечем было заняться, они выполняли все задания, кроме своей основной функции. В первую очередь это было связанно с увольнением директора по маркетингу. После этого, OnLive так и не смог никого нанять на эту должность. Один из потенциальных кандидатов признался, что никто не хотел работать с Перлманом, ведь он все хочет делать сам. Он вовлек себя во все несвойственные процессы для генерального директора: от выбора фотографий до написания пресс-релизов. Свое недовольство он привык высказывать публично и в очень грубой форме, ему ничего не стоило наорать на любого человека перед глазами всего офиса. Атмосфера в стенах OnLive стояла соответствующая. 

Вместо того чтобы сконцентрироваться на привлечении новых пользователей, Перлман предпочел сосредоточить все ресурсы и инвестиции вокруг новых проектов, разработка которых зачастую велась в очень короткие сроки. Перлман дождался второй половины декабря, чтобы оповестить своих работников о том, что им придется работать в рождественские праздники, дабы закончить платную подписку с играми PlayPack. Но так было не всегда. В первый год после запуска все было относительно спокойно, во многом благодаря сорокамиллионному вкладу со стороны компании HTC. 

"Если бы летом 2011 года вы меня спросили, я бы с радостью ответил: OnLive это лучшее место для работы"

Почти все одновременно заметили изменение атмосферы в компании, довольно быстро все пошло под откос, а все принимаемые решения были мотивированны желанием спасти утопающую компанию. Были ли они адекватными? Нет. Безусловно, Стив пытался найти выход из положения, но он выбрал совершенно неверное направление. В сентябре 2011 года сервис был официально запущен в Великобритании, для этого специально перебросили часть серверов из США, содержание которых обходилось компании слишком дорого. В декабре вышло специальное приложение для Android и iOS, так же компания переработала существующий беспроводной контроллер для работы по Bluetooth.  В декабре разработчикам приказали в срочном порядке заняться полировкой другого приложения для планшетов, которое запускало на серверах OnLive специальную версию Windows 7 с Microsoft Office и флешем. ОС была сильно ограничена, но зато позволяла выполнять некоторые офисные задачи, поддержки которых не было в iOS. Релиз состоялся в январе, из-за этого многие работники даже не смогли провести праздники со своими семьями. Один из программистов утверждает, что во время этого рождественского "ада" в отделе разработок, Стив все время звонил и просил отчитываться о прогрессе. Правда делал он это из своего уютного второго домика на берегу озера Тахо.

Люди начали сами покидать компанию, но на их место не приходили новые: к декабрю 2011 начальство приказало заморозить все вакансии на работу. Со штатом в 200 сотрудников, простаивающими серверами и непомерно дорогой арендой целого здания в самом центре Пало Альто, в OnLive начали “закручивать гайки” и сокращать все расходы. От Перлмана ждали хоть каких-то рациональных действий, но он явно не был настроен менять положение дел. Он отвергнул все предложения о покупке от Sony, Dell и Adobe.

"После этого, в июне пришло письмо из Hewlett-Packard"

Исполнительный директор HP лично выписал чек на $10,000 Стиву Перлману, чтобы начать переговоры. Еще компания проинвестировала $15,000,000 в OnLive ради эксклюзивного 60 дневного окна, в течение которого компания не имела права вступать в переговоры о покупке с другими корпорациями. HP очень привлекала идея облачной версии настольной ОС Windows, она могла стать ключевой особенностью для всей линейки их планшетов. Но в OnLive опасались, что после покупки рухнет весь игровой отдел, и главная особенность сервиса останется не у дел. Сделка в итоге провалилась. В оправдание Стив заявил, что цена акций компании HP сильно упала, и они больше не могли себе позволить покупку OnLive. Моральный дух сотрудников компании вновь упал, на этот раз до критического минимума. В тот момент люди начали активно покидать компанию. Но у Стива осталась легальная возможность продать все имущество и наработки OnLive кому угодно и за любую названную сумму. По слухам, вся компания была продана за $4,000,000. Довольно скромная сумма для мира, в котором Gaikai был куплен Sony за $380,000,000. 

Необходимо отдать должное Стиву Перлману. Ему удалось убедить множество людей, что в OnLive стоит вкладывать деньги, включая сотрудников компании, которые скупали акции. Все верили в будущее облачного гейминга. Все верили, что спасение компании находится где-то за углом. Но когда все осознали свою беспомощность в решении этой проблемы, взоры пали на Стива. У него на руках были все карты, он отвечал за все процессы в компании. Ему удалось поддерживать на плаву убыточное предприятие на протяжении четырех лет. Это намного дольше прогнозов аналитиков. Стив также пожертвовал $50,000 на выплаты по медицинским страховкам бывших сотрудников его компании.

OnLive будет жить. В новую компанию наняли около сотни человек для продолжения работ над проектом. Но сами сотрудники OnLive опровергли эту информацию. Сейчас в компании около 60 "ветеранов", а большая часть из них находится на временном контракте. Некоторые инженеры компании были приглашены в Microsoft для развития сетевого сервиса Live. Многие критически важные отделы закрыты, в том числе и те, которые отвечали за привлечение и адаптацию новых игр. Видимо, наняли только тот персонал, который способен поддерживать сервис в рабочем состоянии, пока ведутся все подготовки по передаче компании новому владельцу. Но даже сейчас происходят очень странные вещи. Работники компании уговорили нового владельца Лодера Партнерса спокойно отпустить Стива на вольные хлеба, а его место исполнительного директора должен получить Чарли Яблонски, который раньше занимал пост директора по операциям. 

Не стоит заблуждаться, за OnLive действительно было будущее. Компании, которые сейчас только входят в гонку облачных вооружений, прекрасно осознают все преимущества этого направления. Все хотят, чтобы облачный гейминг развился в нечто большее, чтобы пользователи не чувствовали разницы между стационарным PC и удаленным сервером, чтобы они обращались с ним так, если бы он стоял у них под столом. В стриминге игр есть смысл: издатели исключают пиратство, а производителям не нужно создавать новое железо, запускать его в оборот и ждать, пока появится приемлемая база пользователей. Никто теперь не зависит от покупки дорогостоящей приставки или сверхмощного PC. У Стива Перлмана было четкое виденье этой концепции и пути ее развития, но под его командованием эта идея просто пала под грузом собственных амбиций. И обновленному OnLive будет крайне сложно привлечь новых инвесторов, особенно в ближайшие месяцы. Но комбинация из падшей компании и влиятельного хозяина может разыграть совершенно новый путь развития облачных игр. Не стоит списывать OnLive со счетов, за ним стоит следить. 

комментарии(12)
Hidracock, 06 сентября 2012, 20:55 Слишком пафосное оглавление. Почему погубило? Будущее видеоигр слишком сложная структура, чтобы ее мог изменить, а уж тем более - погубить, одни человек.
Георгий Тришкин, 06 сентября 2012, 21:05 все просто, облако это следующий шаг, его внедрение приведет к плавному развитию технологий и игр, а не резкими скачками раз в 5-7 лет. если бы OnLive был бы сейчас реально популярен, он бы составил конкуренцию всему. а поскольку ее нет - мы вынуждены ждать еще год непонятно что, а потом еще 5-7 лет стационарных вычислений.
Mrmb, 06 сентября 2012, 21:21 Он имеет ввиду управление такой огромной компанией, но вполне возможно, что все это правда. Я вот тоже не слышал про онлайв долгое время, как и вы наверное, не было ни рекламы, ни стоящих игр, ни должного качества сервиса. Ну и пропускная способность должна заметно увеличиться для подобных сервисов. Но не стоит забывать про Gaikai, а за onLive как хорошо подметили, будем следить.
G0dz1, 07 сентября 2012, 07:52 Устал читать после 5 абзаца
ugryumyi skitalets, 07 сентября 2012, 17:40 "Прародитель всего облачного гейминга"

О_О

Чем больше я узнаю, тем сильнее понимаю - я ничего не знаю :(
пацаны ваще ребята, 07 сентября 2012, 17:41 Мне понравилось, спасибо за статью.

Кто бы что не думал, а будущее именно за облачными технологиями
ugryumyi skitalets, 07 сентября 2012, 17:45 "ILM (крупнейшей компанией по производству спецэффектов для фильмов)."

А это не "Light and Magic Industry", с ваявшие и оживившие Трансформеров во всёх трёх частях?
Георгий Тришкин, 07 сентября 2012, 19:21 они же, ILM не один десяток фильмов сделали, начиная от оригинальной трилогии Star Wars с папье маше и рисованной поверх пленки "графикой". но трансы не полностью их работа, как правило над спец эффектами работают сразу несколкьо команд. одни делают модели и свет, другие огонь/дым, третьи совсем мелкие вещи итд.
ugryumyi skitalets, 07 сентября 2012, 17:54 Майкрософт купят имхо.

Как раз фраза про то что новый ИксБокс выпятят когда будут уверены в спросе со стороны хардкорных геймров - в эту же кассу.
Майки в облачную игру включатся, рано или поздно.
Георгий Тришкин, 07 сентября 2012, 19:24 пусть это звучит смешно, но они ее и начали, Live в 2002 году стал первым "облачным сервисом", они сами это открыто признают. с точки зрения игр, они давно ведут работы. видео сервисы вроде netflix лишь начало, через 7 лет игры на старый консолях будут в облаке, как и большая часть игр вообще.
findless, 08 сентября 2012, 14:21 Вообще по барабану. В моем городе и онлайв, и гайкай жалуются на херовый интернет.

А Перлман слабак.
Jeff, 08 сентября 2012, 18:36 Нужно просто было ему объяснить, что зарабатывать без рекламы может только монетный двор.
А в целом, мне кажется, этот тип просто под Джобса косит...

добавить комментарий

Войти через

Комментарий

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.
Чат
Архив