• Регистрация
  • Вход
    Забыли пароль?

    Войти через:

MGS: Ground Zeroes или как технологии сделали игру

11.09.2012 | Георгий Тришкин

Хидео Кодзима очень любит вводить в заблуждение свою армию преданных фанатов, и с анонсом Metal Gear Solid: Ground Zeroes вопросов стало только больше. В этой статье мы постараемся ответить на некоторые из них и разберемся, как новые технологии изменили франчайз MGS.

Пока студия Platinum Games топчется на месте со своим спин-оффом Metal Gear Rising: Revengeance, в Kojima Productions ведется скрупулезная работа над новым эпохальным продолжением серии Metal Gear Solid. За свою 25-летнюю историю он пережил множество преображений, порой не самых удачных. В 2008 году мастер Хидео уже обещал завязать с серией и приступить к созданию совершенно новых игр. Не тут то было. Metal Gear Solid: Ground Zeroes с самого начала вызывает подозрение. Специально для этой игры в Kojima Productions решили создать свой собственный движок. Студия и ранее использовала свою внутреннюю технологию, но после Metal Gear Solid 4 было принято решение вывести ее в свет. 

  • Повязка на глаз является фирменной чертой всех Snake'ов.

Еще задолго до своего анонса Кодзима подогревал интерес публики неоднозначными фотографиями из своего twitter’а. Ни одна из них не имела прямого отношения к MGS. В свое оправдание он указывал на невероятную симуляцию одежды и погодных условий, а также возможность обрабатывать огромные открытые пространства. Но уже тогда стало ясно - работы художников там больше, чем программистов. Это особенность японского подхода к созданию игр. Если западная школа работает по принципу "хочешь красивое освещение - внедри его в движок", то японцы предпочитают все рисовать вручную. Вот и кажется, что воссозданный конференц-зал офиса Kojima Productions выглядит как настоящий. Правильно поставленный свет и цветовая гамма творят чудеса.

Лисья нора

Fox Engine - совершенно новый мультиплатформенный движок за авторством лучших программистов издательства Konami. Изначально он разрабатывался для текущего поколения консолей, но также отлично работает и на PC. Со слов Кодзимы, данная технология быстро масштабируется, легко осваивается и позволяет в довольно короткие сроки разрабатывать игры под все системы. Разработчики не только стремились создать новую платформу для будущих игр серии MGS, но и для остальных франчайзов Konami. Не исключено, что следующая игра серии Silent Hill выйдет именно на этом движке. Будут ли использовать его другие издатели? Все зависит от условий лицензирования и информационной базы. У японцев с последним большие проблемы.

Впервые Fox Engine показали в 2011 году. Именно тогда Кодзима подтвердил, что работает над совершенно новой игрой. Но свой дебют он совершил на вечеринке по случаю юбилея серии MGS. По отзывам очевидцев и разным отрывкам информации, в тот момент было очень сложно судить о визуальном качестве игры, но стоило подождать всего чуть-чуть.

Хидео во всем отличается от остальных разработчиков, даже анонсы проходят не так, как у "обычных людей". По традиции, дебютный трейлер длился 10 завораживающих минут, после которых у фанатов серии осталось множество вопросов. Его главной особенностью стало то, что он работал в реальном времени на современном PC. MGS триумфально возвращается на домашние компьютеры и естественно получит все привилегии хорошей PC-версии. От текстур более высокого разрешения до поддержки DirectX11. 

Но не все так хорошо

Кодзима - известный мастер работы с камерой. Ведь все 545 минут заставок он ставил лично сам. Само собой приложил руку и к трейлеру Ground Zeroes. С переходом на новый движок и новый графический уровень появились и новые ограничения. В списке платформ числятся Xbox 360 и PS3, а их ресурсы по нынешним меркам уже сильно ограничены. Поэтому разработчикам приходится искать новые пути экономии ресурсов. В кат-сценах, которыми так богат MGS, это довольно просто. Хорошая картинка достигается за счет перераспределения ресурсов. На модели персонажей и ближний план уходит большая часть вычислений, а задний смазывается блюром под видом глубины резкости. На помощь также приходит эффект засвета линз из кино. Лучи от источников света стали ярко выраженными и отлично отвлекают внимание игроков. Благодаря им компенсируется замыливание фона, и страшные модельки низкого качества становятся незаметными. Но эта техника работает только в заставках. В геймплее уже не воспользуешься, так как взгляд игрока может пасть на любой ракурс под любым углом. На PC большие пространства компенсируют размером оперативной памяти. А на консолях с их крайне малым объемом - мылом и засветами. 

  • Техника станет не просто декорацией в кат-сценах, а настоящим транспортом, которым можно управлять.
  • Эффект резкости не только декоративный прием, но и реальная возможность сохранить ресурсы. Так и не поймешь, насколько плохо выглядит модель вертолета и его текстуры.
Когда технологии работают

Fox Engine позволил перенести Metal Gear Solid: Ground Zeroes в огромный открытый мир с динамической сменой погодных условий и даже временем суток. В современной истории видеоигр довольно редко встречаются примеры, когда технологии влияют на геймплей. Ground Zeroes станет приятным исключением. Мир игры будет разделен на области, у каждой своя климатическая зона и особенности. И в любую из них можно переместиться в любое удобное время. Устали бегать днем по жаре в африканской пустыне? Дождитесь ночи. Подобные комбинации применимы для всего мира игры. И геймплей будет меняться в зависимости от времени и условий. Всем известно довольно избитое клише любого stealth-экшена - все миссии должны проходить ночью. Враги в Ground Zeroes это знают, поэтому ночью охраняемые области будут патрулироваться интенсивнее, а в дневное время есть вероятность, что часть войск отправится на задание. Подход должен быть индивидуальным, и даже если вы не фанат скрытного проникновения в недра врага, всегда можно с пушкой на перевес выполнить задание. К слову, во время грозы намного проще замаскировать звуки выстрелов под громовой удар. Естественно, все это было бы невозможно реализовать без соответствующих технологий. Будет ли это работать должным образом? Загадка века, но Кодзима не подводит.

  • Огромный открытый мир не похож на GTA, он является уникальной смесью из засекреченных баз и зон военных действий. Здесь проститутку не снимешь.
И это все?

Мир игры - это лишь фон для театра действий. Основную роль в нем всегда играют персонажи, особенно в пьесе Кодзимы. Изменения коснулись абсолютно всего, включая лицевую анимацию и метод наложения текстур. Но особую гордость Кодзима испытывает за новую систему симуляции одежды и тканей. Вряд ли она сможет посоревноваться с реалистичностью физического движка PhysX, зато она имеет поддержку прозрачности и не отнимает так много ресурсов. Поэтому даже обладатели слабых PC и консолей смогут в полной мере оценить всю натуральность картинки. Чем больше динамических деталей, тем она живее. 

Благодаря использованию Global Illumination (подробнее об этой технологии можно прочитать в этой статье) и новым методикам самозатемнения объектов, мир игры получит куда более внушительный эффект присутствия. Ведь в современных играх на эти эффекты уходит больше половины ресурсов. Здесь разработчики немного перегнули палку, ведь под некоторыми ракурсами свет неправильно падал на волосы, из-за чего сложилось впечатление, что они седые (белые), а сам Snake уже давно пенсионер. Спешим развеять сомнения: волосы и Big Boss’а не седые, но точное время действия до сих пор под вопросом.

  • Есть версия, что этот маленький мальчик, не кто иной, как Raiden - главный герой MGS2 и MGR: Revengeance
  • Но личность этого персонажа по-прежнему остается неизвестной, Кодзима сохранит интригу до самого конца
Next-Gen
Пока что выход Ground Zeroes не подтвержден для консолей нового поколения, но сам Кодзима не отрицает такой возможности. Благо Fox Engine будет отлично на них работать. Не исключено, что Ground Zeroes станет последним проектом студии в этом поколении. Слухи доносят, что в недрах Kojima Productions вторая команда уже вовсю работает над Metal Gear Solid 5 для next-gen консолей. Поэтому Ground Zeroes можно смело назвать трамплином в будущее для всей серии и японской игровой индустрии.
 
Серия MGS никогда не была проходной, выход каждой новой игры сравним с ядерным взрывом в игровом сообществе. Она вызывает много споров и разногласий, но никого не оставляет равнодушным. Этот суп из истории про клонов, бессмертных вампиров, ниндзей-киборгов и главной войне человечества по отдельности вряд ли привлечет адекватного человека, но под пером Хидео Кодзимы эти ингредиенты формируются в самую завораживающую историю в мире видеоигр. И если вы не являетесь фанатом данной серии, то сейчас самое время, чтобы приготовиться им стать. Ведь Metal Gear Solid - это искусство. 

За наводку на материал благодарим пользователя Mrmb

комментарии(5)
Mrmb, 11 сентября 2012, 19:02 Спасибо! Достаточно интересно.
По поводу седых волос Снейка у фанатов прямо паника была :)
Вообще, на ПК может и выйдет, когда консоли уже сдают в преддверие следующих, а нужно как-то напомнить остальным, что есть такая замечательная серия. До выхода 5-й части, которая возможно станет эксклюзивом PS3.
Zed, 11 сентября 2012, 19:04 "Благодаря им компенсируется замаливание фона"
Георгий Тришкин, 11 сентября 2012, 19:21 ох уж эти корректоры
Mrmb, 11 сентября 2012, 19:22 О, вот еще поправь: "смогут в полной мере оценить всю натуральностЬ картинки."
AR4ER, 12 сентября 2012, 14:00 очередной шедевр от Хидео Кодзимы

добавить комментарий

Войти через

Комментарий

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.
Чат
Архив