• Регистрация
  • Вход
    Забыли пароль?

    Войти через:

Кровавое прошлое Тамриэля

15.06.2012

Чуть меньше месяца назад появилась первая информация о проекте мирового уровня от ZenimaxOnlineStudios, который создается по известной вселенной The Elder Scrolls. Разработчики каждую неделю публикуют все новую и новую информацию о системе боя и заданий, геймплее, способностях, а также данные об общей стилизации и графическом исполнении. После выставки Е3 2012 фактов накопилось так много, что мы решили собрать их воедино в одном материале.

  • А я к вам на огонек зашел...
Основы военной подготовки

В первые дни после анонса игры разработчики сообщали о появлении в The Elder Scrolls Online (TESO) системы выносливости, которая была ошибочно отнесена пользователями к воинам. После уточнения стало ясно, что выносливость имеет прямое отношение ко всем персонажам мира Тамриэль. Она будет отвечать за оборонительные способности в игре. Так, например, если противник готовит мощный удар, то его оппонент сможет вовремя вскинуть щит или поднять двуручный меч, или возвести защитное заклинание и погасить, если не весь урон от способности, то, как минимум, сильно его ослабить, и, возможно, избежать негативных эффектов, накладываемых после получения урона от данного приема.

Если задуматься, то это в корне меняет тактику поведения на поле боя относительно стандартных MMORPG. Теперь танки, идущие в первых рядах, не будут пушечным мясом - они смогут укрыться за щитами и под градом стрел и заклинаний добраться до стана врага, предоставив возможность нанести решающий удар с флангов.

Умения игроков отныне будут отображать, сколько следующая способность израсходует выносливости. А сами кнопки способностей в этой игре, по заверению разработчиков, станут занимать минимум места.

«Мы хотим наградить вас за сражение с монстрами. Поэтому мы не желаем путать вас множеством иконок на пользовательском интерфейсе», - объясняет дизайнер по геймплею, Мария Алипрандо.

«Мне кажется, многие предыдущие поколения фанатов ММО играли, глядя на пользовательский интерфейс», - рассказывает ведущий дизайнер Ник Конкл (NickKonkle). - Мы же хотим создать захватывающий геймплей, потому что это современная ролевая игра, в которой вы смотрите на мир, а не на интерфейс и летающие цифры».

 

  • Деревянные доски на каменной лестнице портят весь пейзаж

Пользователь будет иметь в своем распоряжении целых пять слотов быстрого использования умений: первые два напрямую зависят от оружия, которое носит ваш персонаж; еще две - на выбор; и последний слот займет самое мощное заклинание, которое можно будет активировать после накопления «мастерства». Мастерство – это один из ресурсов, который по замыслу разработчиков должен подталкивать игроков к созданию умелых тактик. Идея заключается в том, чтобы использовать преимущество своих специальных умений и действовать разумно, к примеру, – прерывая вражеский каст или блокируя опасный удар, за который игрок получает награду.

Более драматичный вариант поднятия уровня мастерства – это использование комбо из ваших способностей и умений дружественных игроков. Один из примеров, который приводят разработчики, – это персонаж, похожий на разбойника, бросающий на землю бутылку с маслом, которая замедляет противников. В дополнении к этому, маг может поджечь масло и тем самым нанести серьезный урон.

Еще одно комбо – воин, запрыгивающий в огненный шторм, запущенный дружелюбным магом. Как можно догадаться, при активации умения "Вихрь" атака превращается в настоящий ад на земле, со столбом огня и вылетающими во всех направлениях огненными шарами. При этом общие противники не могут дополнять комбо друг друга, так что если вы играете за мага одного альянса, то вы не сможете поджечь масло вора из другого альянса. Хотя последний момент довольно спорный: ведь было бы интереснее, если в PvP приходилось бы еще и координировать действия со своими союзниками, чтобы избежать казусов, когда, например, враждебный волшебник обращает умение вашего соратника против вас.

  • Кажется, эти парни встряли!

И все же такой продуманной и глубокой системы боя давненько не было. Но разработчики пошли дальше и решили отойти от стандартной системы MvP (Monsters vs Players). В этой игре не будет стандартного аггро, при котором игроки самостоятельно манипулируют приоритетом искусственного интеллекта монстров. При таком раскладе каждый персонаж отвечает сам за свою выживаемость. Впрочем, для обороны существуют танки, которые получат больше способностей, нацеленных на защиту соратников.

Что же касается лечения, то оно все также будет оставаться важной частью в прохождении подземелий. Такая система, по мнению студии, должна максимально приблизить сражения к более естественным заварушкам.

Следующий в списке необычных новшеств в MvP можно отнести новый уровень в развитии ИИ-монстров. Теперь ползающие и летающие представители Тамриэля не будут спокойно стоять в 10 метра в стороне от боя и наблюдать, как погибают их товарищи, или ждать особого приглашения. При первом признаке боя они поспешат на помощь.

  • Местные громилы

"Вы можете ожидать таких же действий от монстров, которые доступны и игрокам",- рассказывает дизайнер геймплея Мария Алипрандо.

Одним словом, нам придется несладко. 

Меняй мир на свое усмотрение

В The Elder Scrolls Online реализуют путешествие во времени по всему миру. Например, беженцы, осевшие в окрестностях города Камлорна, расскажут вам о восстании оборотней, которые захватили провинции и близлежащие территории.

После того, как вы отправитесь в его сторону, у вас будет шанс найти военный лагерь, где доблестные защитники границы страдают от нападений призраков. И тут возникает вопрос, а какая между оборотнями и призраками может быть связь? Но если согласиться им помочь, то придется выполнить стандартный квест: пойди туда, не знаю куда, убей 10 призраков и принеси мне 5 штук их эктоплазмы, а потом сбегай в другое место и найди мне артефакты.

После элементарных действий мы узнаем, что эти призраки из мощного войска были убиты армией восставших оборотней, которые сейчас засели в городе. После такого поворота событий главный маг посылает нас в развалины, которые находятся недалеко от места побоища, с целью поговорить с призраком командира армии, принявшим бой с оборотнями.

Однако после нашего прибытия все духи куда-то разбегаются. Только жена одного из лейтенантов той армии парит над землей. Именно она рассказывает о случившемся и предлагает отправиться в прошлое, надев доспехи ее мужа, чтобы понять все, что там произошло и по возможности изменить историю. 

Как только нацепите дырявые латы, вы перемещаетесь прямо на поле боя. Вокруг кипит сражение, офицеры кричат команды своим отрядам, звенят мечи, свистят стрелы, гремят барабаны, кричат вороны. Мы, передвигая свои войска, постепенно захватываем небольшие области. Вскоре наш герой узнает, что вражеский командир Фаолчу (Faolchu) пытается собрать все армию в одном месте, чтобы нанести сокрушительный удар. И тут у игрока появляется возможность решить судьбу будущего: или спасаем жену лейтенанта, или продолжаем сражение. 

Демонстрирующий дизайнер ZenimaxOnline, поступив как верный муж, несется через все поле битвы с целью спасти свою любимую. От спасенной леди он узнает тайну Фаолчу. Оказывается, этот парень боится огня. Судьбоносное сражение лежит на плечах игрока. Он пробирается в пещеру к Фаолчу и вступает в кровавую битву. Нам приходится заманивать его к кострам. Огонь блокирует трансформацию в волка, делая противника уязвимым к металлу. Миссия завершена. Игрок возвращается в настоящее, где маги и воины не вынуждены сражаться с призраками. 

Однако вернемся к теме: весь квест является частью более обширной проблемы Камлорна. Информация о том, что босс уязвим к огню, может сильно помочь в истории, впрочем, для завершения квеста это необязательно. Любой игрок, когда-либо застрявший в линейке MMO-квестов из-за пропущенного NPC посреди леса, оценит рациональный подход Zenimax.
И с заданиями у этой игры все в порядке, истинные поклонники уже истекают слюной и ждут релиза. А теперь взглянем со стороны людей, обращающих, в первую очередь, внимание на графику. Что же там с визуальной составляющей?

  • Чай, кофе, потанцуем?
«Красотища-то какая, лепота!»

На прошедшей неделе, в рамках выставки Е3 2012, было представлено видео геймплея. В нем можно увидеть графику на уровне Fable. После такого фанаты проекта готовы были запустить булыжник в огород Zenimax, но студия на это ответила на выпады аргументами.

«Сейчас индустрия MMO игр находится далеко не в равных условиях с сингловыми проектами в плане качества графики. Нашей первоочередной задачей является создание одновременного отображения 200 персонажей на одном поле боя для создания эпичных сражений. Но главное, чтобы все это работало корректно и не нагружало ни наши серверы, ни компьютеры игроков», - рассказывает арт-директор Джаред Кар. - Чтобы нам не пришлось ухудшать качество графики, мы решили стилизовать игру».

«В великом множестве игр разработчики просто запускают механизм рандомной расстановки предметов и объектов в игровом мире, но мы решили не поступать так. Наши художники вручную расставляют предметы всего игрового мира (трава, деревья и т.д.). Используя подобное решение, мы планируем добиться уникального игрового мира. В целом, вся серия игр The Elder Scrolls отличалась именно ручной расстановкой объектов, и MMO игра не станет исключением. Конечно же, мы используем одинаковые объекты, но игроки не должны будут заметить этого, т.к. мы раскидываем их по всему игровому пространству. Мы никогда не поместим два одинаковых объекта на близком расстоянии», - заключил он.

Если все будет так хорошо, как говорят разработчики, это будет прогресс. Лично я за 10-летнюю практику в онлайн-игры ни разу не побывал в сражении даже 50 на 50, в котором не случалась бы покадровая съемка. И все же я надеюсь на то, что разработчики уйдут в сторону от графики WoW и Fable. Ну, не идет этой вселенной сказочная визуализация.

Новости с полей Е3

На конференции Е3 2012 Пол Сэйдж не раскрыл ровным счетом ничего. Однако после нее разработчики решили реабилитироваться и разместили на сайте ответы на самые популярные вопросы от фанатов. На данный момент известно, что в ближайшие месяцы запустят бета-тест игры. Из языков пока будут доступны только английский, немецкий и французский. The Elder Scrolls Online выйдет как на PC, так и на Mac.

Подводя итоги:

До официального релиза игры мы еще много раз услышим о The Elder Scrolls Online. Это будет, без преуменьшения, одна из крупнейших MMORPG. Остается надеяться на вдохновение разработчиков и на то, что их не оставит муза и они смогу с успехом выпустить игру. Но ведь выпустить проект это только половина проблемы. А ведь игровой мир необходимо постоянно обновлять, вовремя выпускать патчи, заниматься балансом и совершать еще тысячи действий.

Мало кому захочется бегать, даже полгода по одним и тем же локациям. Напомню, на прокачивание персонажа до максимального уровня будет необходимо всего 120 часов. Однако я считаю, Тамриэлю есть куда расширяться, да и люди, развивающие его, любят мир и желают ему процветания. 

Главное, не получить на выходе игру, очень похожую на один из уже существующих проектов The Elder Scrolls.

 

Материал подготовил пользователь Place2Play, Алексадр "Manifiko" Лебедев. При подготовке текста использовались следующие ресурсы: elderscrollsonline.com, gamebomb.ru, 3dnews.ru, shazoo.ru, gommo.ru, gameinformer.com.

комментарии(5)
Mukosei, 15 июня 2012, 15:13 Движок на Властелин колец онлайн похож
Георгий Ядвидчук, 15 июня 2012, 15:15 Скорее от SWTOR.
ManifikoS, 15 июня 2012, 20:53 я не включал в статью сплетни, но по разговорам с забугорных форумов грешат на движок hero engine. а на нем был сделан не малоизвестный Star Wars: The old Republic
eto je dosqa, 15 июня 2012, 15:21 ну аще красава. прочту обязательно
Inf1del, 16 июня 2012, 22:20 Спасибо за компиляцию. Почти не играл в ММО, но в эту обязательно попробую. И да, множество иконок в ВоВе меня выводило. А судя по описанию эта игра будет скорее action-RPG, что радует.
А еще я думаю, что лучников с высокой скрытностью не будет видно издалека, примерно как в WoT.

добавить комментарий

Войти через

Комментарий

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы оставлять комментарии.
Чат
Архив